Kamienie milowe esportu

Kamienie milowe esportu

Opublikowany

Są takie wydarzenia w historii, które wpływają na kształt przyszłości. Pomysł by przenieść na ekran obraz kosmicznych rakiet, które będą do siebie strzelać, dziś może wydawać się oczywisty, ale z całą pewnością nie było tak 55 lat temu kiedy to Steve Russel wraz z kilkoma kolegami stworzył Spacewar! - prapradziadka współczesnych gier. Przedstawiamy zdarzenia i ludzi, którzy sprawili, że gaming i esport stały się w ciągu półwiecza najbardziej ekscytującą rozrywką dla milionów ludzi dookoła globu.

1972 - na Uniwersytecie w Stanfordzie organizowane są pierwsze zawody w grę komputerową Spacewar!, bardzo popularną wśród pracowników i studentów uczelni. Gra liczyła sobie wtedy już 10 lat, a mimo tego wciąż skutecznie odciągała użytkowników od wykonywania właściwej pracy. Dwóch  graczy rywalizowało ze sobą w bezwładnych pojazdach kosmicznych, które do środka planszy ściągała grawitacja gwiazdy. Celem było ustrzelenie z torpedy drugiego statku.  W 1972 magazyn Rolling Stone ujrzał w Spacewar! ​​​​zapowiedź wkraczania komputerów do ludzkiej codzienności.
<i>Spacewar!</i> na komputerze PDP-1. Jedno takie urządzenie kosztowało 120 000$ co dzisiaj stanowi ekwiwalent 950 000$. Do 1969 roku sprzedano 53 egzemplarze maszyny.

Spacewar! na komputerze PDP-1. Jedno takie urządzenie kosztowało 120 000$ co dzisiaj stanowi ekwiwalent 950 000$. Do 1969 roku sprzedano 53 egzemplarze maszyny.

1980 - Atari organizuje Space Invaders Championship - pierwszy duży turniej, który angażuje
10 000 osób ze Stanów Zjednoczonych. Rywalizacja w grze typu single-player opiera się na biciu rekordów czasowych i punktowych.
Space Invaders Championship

Space Invaders Championship

1983-1984 - trwa emisja telewizyjnego programu Starcade, prowadzonego przez Marka Richardsa, następnie Geoffa Edwardsa. Zasady: dwoje uczestników lub drużyn rywalizuje o zdobycie jak największej ilości punktów w grach typu arcade. Łącznie wyemitowano 133 odcinki programu. W styczniu 2017 roku amerykańska firma z branży rozrywkowej - Shout! Factory wykupiła licencję oraz prawa do Starcade, co pozwala przypuszczać, że program zostanie wznowiony.
Kto dzisiaj nadawałby się na prowadzącego i w jakie gry <br>rywalizowaliby uczestnicy? 

Kto dzisiaj nadawałby się na prowadzącego i w jakie gry
rywalizowaliby uczestnicy? 

1985 - “Złota era gier arcade”. Organizacje takie jak Twin Galaxies z powodzeniem promują gaming i najwybitniejszych graczy. Billy Mitchel pobija wtedy (niepokonane do dziś) rekordy świata w pięciu klasycznych grach m.in. Pac-Manie i zostaje wpisany do księgi rekordów Guinnesa.
Oczy mistrza

Oczy mistrza

1988 - Netrek - pierwsza drużynowa gra online, angażująca w pojedynczą rozgrywkę do 16 graczy. Łączyła elementy shootera oraz strategii czasu rzeczywistego. Zadaniem graczy było zestrzelenie wrogich statków czasie rzeczywistym, oraz przejmowanie lub niszczenie obcych planet.
netrek.png
1990 
- styczeń - Internet rozpowszechnia się, wielu producentów gier na PC zaczyna tworzyć tytuły dedykowane do gry online.
- marzec - Nintendo World Championships - seria zawodów objazdowych w 29 miastach Ameryki. Gracze zostają podzieleni na 3 grupy wiekowe i rywalizują zdobywając punkty w trzech najpopularniejszych tytułach Nintendo: Super Mario Bros, Rad Racer i Tetris.
- lipiec - Blockbuster Video także organizuje własny puchar świata. Zawody rozgrywają się w USA, Kanadzie, UK, Australii i Chile. Od 1994 roku mistrzostwa rozgrywały się w NBA JAM i Virtua Racing.  Poniżej super old schoolowe wideo z tych wydarzeń: 
Wideo z australijskiej edycji Blockubuster World Video Game Championship 1994 

Wideo z australijskiej edycji Blockubuster World Video Game Championship 1994 

1993 - premiera: Doom -  gra komputerowa z gatunku first-person shooter, napisana przez programistów firmy id Software, wydana 10 grudnia 1993. W odróżnieniu od pierwszej gry FPS tej firmy, Wolfenstein 3D, wprowadzono po raz pierwszy możliwość ruchu postaci gracza w trzecim wymiarze (w górę i w dół). Gra wyróżniała się również prawie realistycznym oświetleniem scenerii oraz rozbudowanymi efektami dźwiękowymi. Po raz pierwszy wprowadzono rodzaj rozgrywki wielu graczy zwany deathmatch. Uruchomienie gry wymagało komputera z procesorem 80386 z 4 MB pamięci RAM i kartą graficzną VGA.
1995 - premiera: Warcraft II - strategiczna gra czasu rzeczywistego wydana przez firmę Blizzard. Akcja gry rozgrywa się w fantastycznym świecie Azeroth zamieszkiwanym przez orków i ludzi. Kanwą gry jest walka tych dwóch nacji, w której można opowiedzieć się po każdej ze stron konfliktu.
1996 - premiera: Quake - strzelanki pierwszoosobowej stworzonej przez id Software. Jako jedna z pierwszych gra ma silnik graficzny wyświetlający trójwymiarowy, teksturowany obraz. Wywodzi się pośrednio z serii Doom, kontynuując jej niektóre rozwiązania. W tej Quake po raz pierwszy pojawia się konsola służąca do konfiguracji i automatyzacji ustawień oraz rozmów z pozostałymi graczami
Quake przeraża do dzisiaj

Quake przeraża do dzisiaj

1997 - w Teksasie powstaje pierwsza organizacja zajmująca się organizacją zawodów esportowych - Cyberathlete Professional League. Angel Munoz założył ją zainspirowany grą w Quake’a.
1998 - studio Blizzard wypuszcza grę RTS (real time strategy) Starcraft: Brood War, która zostaje bardzo entuzjastycznie przyjęta przez krytyków i na długie lata wpisuje się w kanon gier esportowych, szczególnie w Korei Południowej. To na Starcrafcie wyrastają pierwsze wielkie kariery esportowe m.in. Lee Jae-Donga
Starcraft: Brood War

Starcraft: Brood War

1999 - premiera: Counter Strike
2000 - powstanie Electronic Sport League (ESL). Organizacja niemieckiego pochodzenia  zrzesza obecnie około miliona zespołów w tym pięć milionów graczy rywalizujących ze sobą w ponad 50 grach. Jest to największa tego typu organizacja na świecie organizująca szereg prestiżowych turniejów dookoła globu. 
Counter Strike 1.6

Counter Strike 1.6

2002 - startuje Major League Gaming (MLG), która do dziś jest jedną z największych i najbogatszych lig. Zrzesza drużyny specjalizujące się m.in. w League of Legends, Call of Duty, Super Smash Bros.
Logotypy amerykańskich organizacji i drużyn czerpią z<br>estetyki popularnych sportów takich jak baseball, koszykówka, football. 

Logotypy amerykańskich organizacji i drużyn czerpią z
estetyki popularnych sportów takich jak baseball, koszykówka, football. 

- lipiec - premiera WarCraft III: Reign of Chaos - trzecia odsłona doskonałej strategicznej gry WarCraft, określana przez autorów jako Role Play Strategy, szturmem wbija się na międzynarodowe listy bestsellerów, i do dziś cieszy się ogromną popularnością. Poprzez oficjalne (płatny abonament) i prywatne serwery gracze z całego świata rywalizują ze sobą w przeogromnym świecie wcielając się w reprezentantów jednej z trzech ras: orków, ludzi, elfów.
2007 - pierwsza edycja Intel Extreme Masters, podmiotu podległego pod ESL.
Intel Extreme Masters 2010, Nowy Jork

Intel Extreme Masters 2010, Nowy Jork

2009 - wypuszczenie League of Legends, obecnie najpopularniejszej gry komputerowej na świecie. Steve Feak, wcześniejszy projektant popularnych map do Warcraft III,  i Steve Mescon, administrator oficjalnego wsparcia, byli zaangażowani wraz z Riot Games w rozwój League of Legends. Używając oryginalnej Doty (oryginalna mapa Defence of The Ancients dla Warcraft III) jako bazy, Guinsoo stworzył DotA Allstars poprzez dodanie własnych pomysłów, recepty, wielu przedmiotów, zwiększenie liczby bohaterów i zmiany w stylu gry. Idea następcy Defense of the Ancients, który stanowiłby oddzielną grę z własnym silnikiem, a nie kolejną modyfikację do Warcraft III, narodziła się pod koniec 2005. 
lol.png
2010 - pierwszy zakład bukmacherski o wynik gry Starcraft 2
2011 
zmagania w LoL w trakcie Dreamhack ogląda online 1,6 mln widzów
- czerwiec - uruchomienie platformy Twitch.tv
2013 - premiera: Dota 2  - gra komputerowa z gatunku action RTS (zwanego także MOBA), która została stworzona i wydana przez Valve Corporation. Oparta jest na modelu free-to-play, i używa po raz pierwszy silnika Source 2. Jest samodzielną kontynuacją modyfikacji Defense of the Ancients do gry Warcraft III: Reign of Chaos i dodatku Warcraft III: The Frozen Throne.
2014 - Virtus Pro wygrywa turniej rangi major w Katowicach. Dzięki sukcesowi Polaków esport zyskuje na zainteresowaniu mediów i szerszego audytorium.
Zwycięstwo Virtusów

Zwycięstwo Virtusów

2015 - Gracz drużyny Cloud9 przyznaje, że jego drużyna wspomagała się Aderralem - pochodną amfetaminy. Tydzień później ESL nawiązuje współpracę z Narodową Agencją Antydopingową (WADA) i ogłasza przeprowadzanie losowych testów antydopingowych na zawodnikach, przed turniejami.
2016 - wg. Newzoo dochody z esportu wynoszą 493 miliony dolarów a w kolejnym roku, czyli 2017 wzrosną aż o 41,3%
2017 - Agencja Nielsen otwiera dział Esports do analiz globalnego rynku esportowego.

To były najważniejsze momenty w rozwoju gamingu i esportu. Jesteśmy pewni, że przyszłość dostarczy nam kolejnych, nie mniej ważnych i ekscytujących wydarzeń.

Kopiuj tekst

Udostępnij

Powiązane artykuły
(E)sport to... zdrowie?

temu

Inspiracją do napisania tego felietonu były moje obserwacje esportowców. Ich twarze transmitowane na wielkich telebimach, czasem zmęczone i skupione, czasem promieniujące energią i radością. Co kryło się w tych twarzach? Tysiące godzin spędzonych przed komputerem, setki konsultacji i treningów, owocujących zwycięstwem lub porażką. Jeśli wyraz twarzy stanowi odbicie formy, to z tą bywa naprawdę różnie. Warto przyjrzeć się temu co wpływa na zwycięstwo lub porażkę drużyny. 
Esport, czyli co? (Część 2) - przegląd drużyn

temu

Polska scena esportowa profesjonalizuje się w błyskawicznym tempie: sukcesy na międzynarodowych zawodach, akademie młodzieżowe, budowanie kategorii - to jedynie część działań prowadzonych przez najlepsze drużyny. W jaki, efektywny sposób marki mogą włączyć się w sponsoring i rozpocząć budowanie więzi z gamerami? Wymieniając topowe polskie teamy pokażemy ja wygląda ich trening oraz współpraca z największymi.
Esport, czyli co? (Część 1)

temu

Siedzę w domu, oglądam finał Ligi Mistrzów. Wpada kolega, siada, patrzy w monitor, pyta - co to? Zaczynam opowiadać. Cytuję dane o milionach kibiców - nie dowierza. Próbuję dalej. Opowiadam o najlepszych zespołach, graczach, trenerach, psychologach, sponsorach, mediach i komentatorach. Mówi, że gdzieś już to słyszał.
Akademia esportowa PRIDE - case study

temu

Akademie esportowe są, mówiąc językiem sportu, “szkółką” dla młodych zawodników, którzy chcieliby wiązać swoją karierę zawodową z esportem.

Zrozumienie fanów esportu jako klucz do trafionych inwestycji - podsumowanie raportu Nielsen Esports

W jaki sposób ludzie stają się fanami esportu? Jak często angażują się w kategorię? Jakie media konsumują i jak postrzegają sport tradycyjny? Jakie jest ich nastawienie względem sponsoringu i udziału marek w esporcie?Na te oraz inne pytania odpowiada najnowszy raport Nielsen Esport “The Esports Playbook: maximizing your investment through understanding the fans” mający dostarczyć podmiotom zainteresowanym głęboki insight konsumencki.