Finansowe podsumowanie roku 2017 - raport SuperData

Finansowe podsumowanie roku 2017 - raport SuperData

Opublikowany

Analitycy i eksperci  powtarzają: “Esport będzie się rozwijać, a zyski z roku na rok rosnąć”. Jak pokazują wyniki zebrane przez agencję badawczą SuperData Research - eksperci, cóż… znów mieli rację. Raport "Esports Courtside: Playmakers of 2017” podsumowuje  wyniki finansowe esportowych gigantów. Jednocześnie pokazuje, że na tej scenie jest, i zawsze będzie miejsce dla nowych graczy, o czym świadczy choćby wielki sukces gry “PUBG” i mnogość nowych, zasobnych patronów esportu.

Globalne przychody w esporcie wyniosły w tym roku 1,5 miliarda dolarów.

Szacuje się, że do 2020 roku, wartość ta wzrośnie o 26%, czyli do 1,9 miliarda. Wzrost będzie napędzany liczniejszą widownią - z roku na rok ma przybywać o 12% więcej kibiców; dodatkowym czynnikiem będą inwestycje i przedsięwzięcia firm outsourcingowych i pośredniczących, np. dostawców internetu.
Dotychczasowe, oraz przewidywana zyski z esportu. 

Dotychczasowe, oraz przewidywana zyski z esportu. 

Deweloperzy gier Overwatch i League of Legends będą mnożyć swoje przychody m.in. przez sprzedaż reklam i powierzchni w grze, a także pośrednicząc przy organizacji turniejów i promocji drużyn.

W roku 2017 inwestorzy wykazali się dużą pewnością, inwestując w esport 750 milionów dolarów, co stanowi połowę wszystkich przychodów branży.

Aż 85% z 1,5 mld zysku stanowiły inwestycje i kontrakty reklamowe. 

Aż 85% z 1,5 mld zysku stanowiły inwestycje i kontrakty reklamowe. 

Studia produkujące gry - Activision, Blizzard, Riot Games i Valve kontynuowały wspieranie swoich flagowych tytułów esportowych przez umowy z graczami franczyzowymi* oraz zwiększanie stawek turniejowych nagród. Po raz pierwszy wzrosła liczba profesjonalnych organizacji, w esporcie pojawiły się także wysoko cenione marki jak The Krac Group (właściciel New England Patriots) czy Mercedes-Benz.

Pule nagród w turniejach nie zawsze są proporcjonalne do wielkości gry

Pula nagród na turniejach Dota 2 wynosiła w tym roku 37 milionów dolarów, natomiast w przypadku League of Legends było to „jedynie” 11 milionów. Pierwsza z gier ma ponad 12 milionów użytkowników miesięcznie, zaś LoL, będący najpopularniejszym tytułem esportowym, 101 milionów miesięcznych użytkowników. To oznacza, że developerzy Dota 2 przeznaczają na nagrody proporcjonalnie 3 dolary od ilości miesięcznych użytkowników per capita, z kolei LoL ok. 11 centów. Inwestycje wydają się trafione, ponieważ ilość godzin spędzonych na oglądaniu Doty 2 jest tylko 3 razy mniejsza (465 milionów godzin) niż w przypadku LoLa (1, 665 milionów godzin), czyli pomimo dużo mniejszej ilości graczy i kibiców Dota 2, są oni znacznie bardziej zaangażowani.
Inwestycje poczynione przez dystrybutorów Dota 2 zwróciły się w postaci wysokiej oglądalności.

Inwestycje poczynione przez dystrybutorów Dota 2 zwróciły się w postaci wysokiej oglądalności.

Twitch i YouTube rywalizują o uwagę graczy.
W tym roku 20% badanych oglądało jedynie Twitcha, 11% wyłącznie youtube’a, 67% korzystało z obu platform.

Tegoroczny fenomen: PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)

To wieloosobowa gra komputerowa z gatunku battle royal – czyli formuły, w której losowo rozstawieni na mapie gracze rywalizują o przetrwanie, aż do momentu, w którym na mapie pozostanie jeden z nich. Gra miała premierę w tym roku a liczy już 13 mln graczy. Co fenomenalne, rozgrywki śledzi aż 200 mln ludzi, czyli 15 razy więcej niż stanowi player base.PUBG nie respektuje reguł sportu, takich jak równość szans – teoretycznie najlepszy zawodnik może zginąć zaraz po wylądowaniu na mapie. Jednocześnie gra, ze względu na dużą ilość graczy jednocześnie (100) jest bardziej otwarta i demokratyczna od np. FIFY, w której gracze rywalizują 1 na 1. PUBG zagościło w tym roku już na kilku esportowych turniejach, gdzie wzbudziło wielkie zainteresowanie.

giphy
Giphy

Zawarte powyżej dane oraz infografiki pochodzą z raportu "Esport Courtside: Playmakers of 2017" sporządzonego przez agencję SuperData. Raport jest dostępny na tej stronie: https://www.superdataresearch.com/market-data/esports-market-report/ Tłumaczenie i redakcja: Esport Go.

*gracz franczyzowy - zwykle najlepszy gracz odnoszącej sukcesy drużyny, z którym organizacja odpowiedzialna za turnieje, podpisuje osobny kontrakt, czyniąc takiego gracza reprezentantem całej dyscypliny np. League of Legends czy NFL.

Kopiuj tekst

Udostępnij

Powiązane artykuły
Zrozumienie fanów esportu jako klucz do trafionych inwestycji - podsumowanie raportu Nielsen Esports

temu

W jaki sposób ludzie stają się fanami esportu? Jak często angażują się w kategorię? Jakie media konsumują i jak postrzegają sport tradycyjny? Jakie jest ich nastawienie względem sponsoringu i udziału marek w esporcie?Na te oraz inne pytania odpowiada najnowszy raport Nielsen Esport “The Esports Playbook: maximizing your investment through understanding the fans” mający dostarczyć podmiotom zainteresowanym głęboki insight konsumencki.
Marki coraz chętniej inwestują w polski esport

temu

Nawet 75% wartości rynku esportowego na świecie stanowią przychody wygenerowane przez kontrakty reklamowe i sponsorskie. W przeliczeniu na konkretne sumy wygląda to tak: w 2016 roku marki zainwestowały w kategorię 661 milionów dolarów. To tylko o 11% mniej niż wydatki przeznaczone przez sponsorów na NBA w sezonie 2014-2015. Czy ta tendencja widoczna jest w polskim esporcie?
ELIGA stawia na regulację rynku i wprowadza Znak Jakości dla turniejów i produktów

temu

Konsorcjum czterech drużyn esportowych, tworzących organizację ELIGA wprowadza Znak Jakości dla turniejów i produktów dedykowanych profesjonalnym graczom. Inicjatywa ma na celu poprawę jakości organizowanych rozgrywek i wyróżnienie sprzętu, który nie tylko z nazwy dedykowany jest dla gamingu.
Jak grać żeby wygrać? 9 wskazówek od ekspertów branży esport dla marketerów

temu

Jak wykorzystać esport i gaming w komunikacji? Na to pytanie odpowiadali eksperci zaproszeni na konferencję HowTo: play esports & gaming marketing organizowaną przez IAB, która odbyła się 6 grudnia w Warszawie.

ELIGA stawia na regulację rynku i wprowadza Znak Jakości dla turniejów i produktów

Konsorcjum czterech drużyn esportowych, tworzących organizację ELIGA wprowadza Znak Jakości dla turniejów i produktów dedykowanych profesjonalnym graczom. Inicjatywa ma na celu poprawę jakości organizowanych rozgrywek i wyróżnienie sprzętu, który nie tylko z nazwy dedykowany jest dla gamingu.